Oferta zajęć muzealnych skierowana do uczniów klas IV-VI. Podziemny Olkusz, Rynek 4. Bliższe informacje i rezerwacja pod numerem telefonu: 32 706 52 26; 32 706 52 18. Zapoznaj się z ofertą edukacyjną.
Serdzecznie zapraszamy do udziału w konkursie plastycznym pt. "Hej w kopani praca wre" Regulamin i zgody konkursu w załączniku OGÓLNOPOLSKI KONKURS PLASTYCZNY „Hej w kopalni praca wre!” Przedszkole 25 w Rybniku zaprasza do wzięcia udziału w konkursie plastycznym. Tematem konkursu jest wiedza lub wyobrażenie dziecka na temat górnictwa, pracy górnika, atrybutów którymi posługuje się na co dzień oraz święta Górników – Barbórki. Zachęcamy do pielęgnowania śląskich tradycji. Cele konkursu: Obchody Dnia Górnika – Barbórki Znajomość atrybutów potrzebnych do pracy górnika Prezentowanie twórczości plastycznej u dzieci w wieku przedszkolnym Czerpanie radości dzieci z efektów własnych działań twórczych Rozwijanie i kształtowanie wyobraźni plastycznej dzieci REGULAMIN KONKURSU Ogólnopolski Konkurs Plastyczny Dla Dzieci w Wieku Przedszkolnym pt. „Hej w kopalni praca wre” 1. Organizator: Przedszkole nr 25 w Rybniku ul. Obrońców Pokoju 10b 44-270 Rybnik Tel. 32 7398261 e-mail: p25@ osoby odpowiedzialne za organizację: mgr Katarzyna Matysiak, mgr Ludmiła Gruca 2. Terminy: Ostateczna data nadsyłania prac: Rozstrzygnięcie konkursu 3. Kategorie wiekowe przedszkolaków: Dzieci 3- 4-Letnie Dzieci 5- 6-letnie 4. Cele konkursu: rozwijanie kreatywności, wrażliwości oraz pomysłowości artystycznej dzieci w wieku 3-6 lat rozpowszechnianie tradycji obchodów Dnia Górnika - Barbórki rozbudzenie zainteresowania zawodem górnika poszerzanie wiedzy z zakresu różnych technik plastycznych 5. Kryteria oceny: zgodność z tematem walory artystyczne wkład dziecka w wykonaną pracę 6. Temat Konkursu: Tematem konkursu jest wyobrażenie dziecka na temat górnictwa, pracy górnika w kopalni węgla kamiennego, atrybutów górniczych oraz święta „Dnia Górnika – Barbórki”. Zadaniem dzieci biorących udział w konkursie jest wykonanie pracy plastycznej w technice płaskiej na kartce w formacie A3 (bez używania materiałów sypkich). 7. Nagrody: Z każdej kategorii konkursowej zostaną wyłonione trzy pierwsze miejsca (I, II i III), które będą nagrodzone. Jury ma prawo do przyznania wyróżnień. Informacje o wynikach konkursu i nagrodzonych autorach dostępne będą na stronie internetowej Przedszkola nr 25 w Rybniku ok godz. 8. Warunki uczestnictwa: Konkurs skierowany jest do dzieci w wieku przedszkolnym na terenie całej Polski. Prace konkursowe mogą być nadsyłane listownie za pośrednictwem poczty lub doniesione osobiście do sekretariatu przedszkolnego. Praca konkursowa musi być zgodna z tematem konkursu. Każda placówka może wysłać max po trzy prace z każdej kategorii wiekowej w FORMACIE A3 wykonane wybraną przez siebie dowolną techniką płaską (bez używania materiałów sypkich). Praca musi być indywidualna. Nie przyjmujemy prac grupowych. Konkurs nie obejmuje prac przestrzennych. Każda praca powinna zostać zaopatrzona w metryczkę i zgodę - załącznik nr 1 i oświadczenie RODO – załącznik nr 2 (przyklejone na odwrocie pracy). Prace zgłoszone do konkursu pozostają do dyspozycji Przedszkola nr 25 w Rybniku.Organizator. Przedszkole 25 w Rybniku. Obrońców Pokoju 10b. 44-270 Rybnik. (032)7398261. Wyślij wiadomość do Ludmiła Gruca. Serdzecznie zapraszamy do udziału w konkursie plastycznym pt. "Hej w kopani praca wre" Regulamin i zgody konkursu w załączniku OGÓLNOPOLSKI KONKURS PLASTYCZNY „Hej w kopalni praca wre!”.
Poradnik do Wiedźmina 2: Opis przejścia wszystkich misji pobocznych. Wiedźmin 2 - Poradnik, Opis przejścia misji pobocznych Misje poboczne: Akt II (Iorweth) Misja: Hej, w kopalni praca wre O zadaniu dowiesz się z tablicy ogłoszeń lub przy pierwszym spotkaniu ze starostą, krasnoludem Cecilem Burdonem. Udaj się na spotkanie pod kopalnią, wcześniej upewniając się, że na wyposażeniu posiadasz trzy Kartacze, czyli rodzaj petard. Przedzierając się przez kopalnię czeka cię nieco walki z różnymi stworami. W niektórych tunelach odnajdziesz gniazda trupojadów, które musisz wysadzić przy pomocy wspomnianych wyżej petard. Gdy uporasz się ze wszystkimi, wróć do starosty, aby odebrać nagrodę. Misja: Jeden na jednego: Vergen To kolejna seria pojedynków pięściarskich, tym razem w Vergen. Wrażeń dla prawdziwych mężczyzn ponownie powinieneś szukać w tawernie. Po wtajemniczeniu w zasady uruchomi się mini-gra polegająca na wciskaniu klawiszy wyświetlanych na ekranie. Gdy zwyciężysz w trzech walkach, zaczepi cię niejaki Silgrat. Przyjmując jego wyzwanie możesz postąpić dwojako: albo wygrać pojedynek, albo celowo przegrać. Jeżeli zdecydujesz się na pierwsze rozwiązanie, spotkasz się z Silgratem jakiś czas później. Jeśli przegrasz, misja dobiegnie końca i sprawisz, że przeciwnik będzie z siebie bardzo dumny. Misja: Koszmar Baltimora Misję tę odblokowujesz w wątku głównym, gdy będziesz sprawdzał zaklęte sny w jaskini. Po obejrzeniu snu Baltimora udaj się do Vergen, w celu znalezienia jego chaty. Nieopodal swego miejsca zamieszkania zaczep pracującego przy kowadle krasnoluda. Okaże się, że Baltimor zaginął jakiś czas temu. Dopytaj krasnoluda o tę postać, po czym rozejrzyj się po starym warsztacie Baltimora. Użyj znaku Aard na charakterystycznej ścianie, a następnie podnieś ze skrzyni mapę, która okaże się poezją. Po wyjściu zostaniesz zaczepiony przez krasnoluda. Zapyta cię, czy znalazłeś coś ciekawego. W zależności od tego, co mu odpowiesz, misja będzie wyglądać nieco inaczej w późniejszej fazie. Teraz musisz postępować zgodnie ze wskazówkami z notatek Baltimora, które brzmią: Zacznij szukać od tej studni, w której echo głośno dudni. Dziesięć kroków w stronę rzeki, spacer w lewo niedaleki. Marne dwie dziesiątki kroków, przejdź pod bramą, jak z obłoków. Ją olbrzymią nazywają. Idź, gdzie śpi patron rozstajów. Każda droga jest konieczna, lecz środkowa jest bezpieczna. A bacz na znaki Ingranda - nie zbłądź, bo gotowa granda. Gdybyś wybrał prawą drogę, rychło ujrzysz tam niebogę. Utopioną, co w południe cieniem ścieżkę wskaże cudnie. Na początku udaj się zatem do spalonej wioski, gdzie odnajdziesz wspominaną studnię, a następnie kierujemy się bramą po lewej stronie. Podążając dalej trafimy na rozstaj dróg, podążaj w kierunku kamiennego wąwozu. W pewnym momencie zauważysz skrzynię, w której znajdziesz klucz. Później na rozstaju skieruj się w prawo. Gdy dotrzesz do wraku statku, poszukaj wejścia do jaskini zarośniętego bluszczem. Podpal rośliny znakiem Igni i wejdź do środka. Znajdziesz tam cenne przedmioty pozostawione przez Baltimora. W tym momencie twoje zadanie zostanie przerwane przez krasnoluda, który śledził cię od samego początku. Wariant 1. Jeśli na początku misji powiedziałeś krasnoludowi, że znalazłeś notatki, Thorak zaproponuje ci układ. Za 100 orenów pozwoli zabrać ci przedmioty znalezione w skrzyni, ale zabierze notatki. Jeżeli nie przystaniesz na propozycję, czeka cię walka z krasnoludami. Wariant 2. Jeśli na początku misji zatailiśmy informacje przed Thorakiem, ten od razu cię zaatakuje. Po udanej walce z krasnoludami otwórz kufer i zabierz znajdujące się w nim przedmioty oraz notatki, a także przeszukaj ciało Thoraka. Z notatek Baltimora wyniknie, że to właśnie Thorak czyhał na jego życie. Poinformuj starostę Vergen, Cecila Burdona o zbrodni. - Powrót do spisu treści: Wiedźmin 2 - Poradnik
Dzień Górnika w grupie X „Żabek” pod hasłem „Hej, w kopalni praca wre, górnicy pracują” – 04.12.2020 Utworzono dnia 05.04.2022, 10:45 WyszukiwarkaOstatnia aktualizacja: 11 lipca 2019 Następna Akt 2 - Iorweth - zadania poboczne Koszmar Baltimore'a Poprzednia Akt 2 - Iorweth - zadania poboczne Zlecenie na harpie Hej, w kopalni praca wreZleceniodawca: Tablica ogłoszeń (M15, 2) Krok 1: Zejdź do kopalni i dowiedz się, skąd przychodzą potwory Z zadaniem powiązana jest karta z tablicy ogłoszeń "Ogłoszenie o zamknięciu kopalni". Po wykonaniu zadania Narada wojenna, wewnątrz karczmy (M15, 1) znajdziesz kilku krasnoludów siedzących przy stole (w tym Zoltana oraz Jaskra). Po rozmowie z nimi dowiesz się, że mimo, iż kopalnia jest zamknięta, najwyższy czas zrobić w niej porządek. Udaj się na spotkanie z krasnoludami tuż pod kopalnię (M15, 9) Uwaga! Nim wejdziesz do kopalni, wyposaż się w co najmniej trzy kartacze - będą Ci potrzebne do zawalenia wejść dla trupojadów. Krok 2: Zawal szczeliny za pomocą kartaczy Kiedy tylko wejdziesz w jeden z korytarzy, zauważysz dziurę, z której prawdopodobnie wychodzą zgnilce. Geralt wpada na pomysł, aby odciąć przejście trupojadom i w ten sposób powstrzymać je przed rozprzestrzenianiem się w kopalni. Znajdziesz tam trzy tunele, zostały one oznaczone na mapie w poradniku pod tym samym numerem (M16, 2). Szczegółowy opis przechodzenia do następnych części kopalni znajdziesz w zadaniu Podziemne życie, gdyż jest ono powiązane z fabułą i najprawdopodobniej wykonasz je równocześnie z tym. Krok 3: Odbierz nagrodę od Cecila Burdona Po zawaleniu ostatniego tunelu możesz opuścić jaskinię, po czym udać się do starosty, Cecila Burdona (M15, 12), w celu odebrania nagrody. Otrzymasz od niego schemat: buty z utwardzonej skóry. Następna Akt 2 - Iorweth - zadania poboczne Koszmar Baltimore'a Poprzednia Akt 2 - Iorweth - zadania poboczne Zlecenie na harpie Spis treści
Szur, szur, szur, w liściach cały. Hej z kopalni jadą wciąż pełniutkie wagony Ref: Tupu-tap/2x „Hej w kopalni praca wre” Hej w kopalni praca wre, górnicy pracują Całe noce całe dnie węgiel wyrąbują Ref. Buch, buch, buch. Stuk, stuk, stuk słychać tam wielki huk! Tak jak czarny długi wąż jadą w obie strony„Hej w kopalni praca wre, górnicy pracują” Kategoria: Pszczółki Utworzono: 12:15 Poprawiono: 12:15 Niezwykle pouczającym i ciekawym zajęciem dydaktycznym okazał się temat o węglu. Dzieci poznały właściwości fizyczne węgla, mogły go dotknąć, ale też rysować nim czapkę górniczą. Zabawa ta przyniosła wiele uśmiechu i frajdy. Ponadto przedszkolaki wzbogaciły wiedzę i poszerzyły swoje słownictwo o nowe wyrazy takie jak: górnik, kopalnia. Chętnie uczestniczyły też w zabawach muzyczno- ruchowych przy rytmicznej piosence o górnikach.